La Gamificación, una estrategia y un recurso
Innovando la enseñanza de las matemáticas en el Colegio Secundario 5085 "Dr. Mariano Moreno"
En el Colegio Secundario 5085 "Dr. Mariano Moreno", la enseñanza de las matemáticas está tomando un giro innovador gracias al proyecto de Gamificación liderado por el Profesor Sergio Pérez. Esta iniciativa no solo busca modernizar la didáctica en el aula, sino también transformar la percepción que los estudiantes tienen sobre esta disciplina, demostrando que aprender puede ser sinónimo de jugar y desafiarse.
¿Por qué Gamificación en Matemáticas?
La gamificación, que consiste en aplicar elementos y lógicas de juego en contextos no lúdicos, ofrece ventajas significativas, sobre todo en un área como las matemáticas. Específicamente, este enfoque:
-
✓
Fomenta el Aprendizaje Autónomo: Al presentar los contenidos como desafíos o misiones, los alumnos se convierten en protagonistas activos de su propio proceso educativo.
-
✓
Versatilidad Didáctica: Permite repasar, profundizar, aprender nuevos conceptos o incluso evaluar contenidos de una manera mucho más atractiva y menos intimidante que los métodos tradicionales.
-
✓
Motivación Intrínseca: El sistema de retos, recompensas y progresión inherente a los juegos aumenta la participación, el interés y la persistencia de los estudiantes.
Un Taller de Innovación y Creatividad
El proyecto arrancó en marzo de este año y tuvo como destinatarios a los alumnos de 1º 1º y 1º 2º del turno mañana. La participación fue voluntaria, y los estudiantes interesados se comprometieron a asistir a clases del taller todos los miércoles en contraturno.
Este espacio no se limitó solo a las matemáticas, sino que se convirtió en un laboratorio de habilidades digitales. Los alumnos aprendieron a usar herramientas de Inteligencia Artificial para generar imágenes, sonidos y videos, habilidades clave en el mundo actual. Además, se capacitaron en el uso de plataformas educativas como Genially, Educaplay y LearningApps.
El núcleo del trabajo se centró en el diseño de juegos con la lógica de "Escape Room" o "Sala de Escape". Cada proyecto implicaba desarrollar una historia que se desplegaba a lo largo de cinco estaciones. Para avanzar de una estación a la siguiente, los participantes debían resolver exitosamente distintos desafíos matemáticos vinculados al contenido curricular.
Proyectos Finales Disponibles al Público
El esfuerzo y la dedicación de los participantes rindieron frutos, destacándose especialmente los proyectos de dos jóvenes creadores: El alumno Tiziano Mateo Romero ("Las aventuras de la capitana Maya") y La alumna Sofia Loana Olivera Castellon ("Los Juguetes de Terry").
Ambos lograron desarrollar y concluir sus respectivos proyectos de gamificación, enfocados en contenidos de matemática correspondientes a la currícula de 1º año de nivel secundario. Estos valiosos recursos educativos ya están disponibles para el público en general y pueden ser consultados en el sitio web oficial del colegio, sirviendo de inspiración y herramienta de aprendizaje para otros estudiantes.
Ver y Jugar
El éxito de esta iniciativa subraya el compromiso del Colegio "Dr. Mariano Moreno" con una educación moderna que utiliza la tecnología y la creatividad para hacer de las matemáticas una experiencia emocionante y accesible. ¡Te invitamos a explorar y disfrutar de estos juegos educativos!

No hay comentarios.:
Publicar un comentario